スクラムという開発手法についてのメモ

Jun 12, 2019 05:26 · 29 words · 1 minute read ひとりごと

過去何度かスクラムで開発した事が何度かある

ただしマスターはやってない
なので、あくまで1メンバーとしての、そして個人的なメモですmm

問題解決までのストーリーがあって、それを細分化したタスクがある

そのストーリーを完了するまでにかかる時間をストーリーポイントっという(違ってたらすみません)

そのストーリーポイントの割合、1ポイントを何時間にするかはいくつか考え方がある(らしい)

個人的には1日を1ポイントが分かりやすくてよかった

1スプリントの期間か一週間、通常の稼働で考えると5日間(5人日)がやり易かった もちろん祝日などある場合はその分減ります。

注意点

単純に計算すると5人日だから一人で5ポイントで計算シそうになるけど、

そのスプリントで誰が何をやるとか、工数(各スプリントポイントで)を話し合う
スプリント計画(週1)

毎日朝に15分くらいやるデイリースクラム(朝会)

そして、スプリントが終わったらやる振り返り(週1:名前忘れた)がある

だから1スプリントで1人5ポイントだと必ずオーバーする

さらに言えばそのプロジェクト以外のタスク(会社の全体会議とか)を考慮する必要もあるので

結局は1スプリントで1人につき4ポイントが妥当になる

1スプリントでこなせるタスクは人員 x 4ポイント

こうすると最初のうちはちょっと進まない感じがする

だけどプロジェクトの進捗が分かりやすいし、振り返りとかでコミュニケーション取れるので結果的には良かったと思う。

スクラムマスターは大変だし、多分開発のリーダーとかじゃない人がやる方が良い。

開発の品質を保つのとスクラムをマネージメントするのは役割が違う

でも、能力的にが開発リーダーができるくらいの開発スキルがある人が良いと思う

そんな人なかなか空いてないので適任者をいつけるのが一つの課題かもしれない

それが整わない場合はスクラムをやらない方が良いのかもしれない

それでは

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